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【番組名】 北の国から’2002遺言 【放送局】 フジテレビ 【内容】 前編:2002年9月6日 後編:2002年9月7日 【出演者】 主演:田中邦衛 出演者:吉岡秀隆、中嶋朋子、地井武男、竹下景子、宮沢りえ、内田有紀、柳葉敏郎、岸谷五朗、唐十郎、杉浦直樹他 北の国から 2002遺言 Blu-ray Disc
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無界(KOF)(ザ・キング・オブ・ファイターズ) KOFシリーズのラスボスのひとり。 なのだが、ラスボスを務めたのは、格ゲー氷河期にしてKOF暗黒期真っ只中のKOF2003。 したがって人気シリーズのボスの割に知名度は低いと思われる。 その鬱憤を晴らすかのように、SRCでは大暴れ(出番があれば)。 なにしろHP6600の装甲1500である。 これだけでも相当手こずりそうなのに、大型シールドと、近接以外の全属性に有効な阻止Lv10を持つ。 発動率に関わるS防御はLv3~Lv6。浮沈艦の如き頑丈さを誇る。 最大射程も4と長く、前述の防御技能の存在もあって、遠距離から削るのは得策ではない。 かといって中途半端な接近戦を挑めば、耐えられたEPに識属性付きのM全石が飛んでくる。酷い。 移動3なので射程ぎりぎりに待機して釣りだす作戦も狙い辛く、回復地形などに陣取って登場されたら、少々の犠牲は覚悟しなくてはならないだろう。 味方使用時も壁役として最高峰の性能で、まったく問題なく主力を張れる。 鉄壁1レベル習得なので、移動力をアイテムで補ってやれば、即座に最強タンクが完成する。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A横に腕を払う。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近Bローキックだが下段ではない。キャンセル・連打キャンセルともに可能。 近C発生がやや遅めだが認識間合いが非常に広く、多段技のためヒット確認が容易で使い易い。 近D17F発生の中段技で、かつ強制ダウン。ガードされても隙が無いので、崩しとして重宝するが、密着でガードさせると1F投げが確定するので注意。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A近Aと同じ攻撃。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。判定が非常に強いが、反面射程が非常に短い。近めの距離で織り交ぜれば牽制潰しとして機能する。ほかの弱攻撃に比べダメージが高い。 遠B近Bと同じモーションだが、通常のキャンセルが不能になっている。 遠C射程が長く、ジャンプ防止になりかつしゃがみにも当たる。発生がやや遅めな上、上には弱いので注意。 多段ヒットorガード時のゲージ増加量が多いので、うまく連係に混ぜていきたい。 遠D発生のワリに射程が長く、かつ判定が非常に強い。牽制潰し、手前に落ちるジャンプへの対空にたまに織り交ぜていける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A近Aと並んでもっとも発生が早い通常技。リーチがやや短いが、コンボや連係の始動に重宝する。ジャンプ攻撃ヒットからしっかりこれに繋げる事が勝率アップの鍵。 屈B屈Aとほぼ同等のリーチで、1F発生が遅いがその分下段でガードさせて1F有利が伸びる。ある程度姿勢が低く、これもキャンセルがきくので、低姿勢対空や崩しからしっかりコンボを決めよう。 屈C下段判定ではないが、非常にリーチの長い下段払い。 キャンセルはかからないが、発生もGCCDガード後に確定するほど早く、動作もコンパクトなので、けん制として非常に優秀だが、ジャンプを噛み合わされないように注意。 初段のヒットストップが相手のみ長く、発動中やクイック発動をかければ絶影が連続ヒットする。初段にクイック前転をした場合にそれほど不利にならない、といった特徴がある。 ガードクラッシュ値が高く、2段ともガードさせると相手のガードゲージを大きく減らせる。 屈D発生、リーチともになかなか優秀な足払い。必殺技でのみキャンセルがかかるので、連係に組み込んでいこう。やや動作が長く、GC前転をされると天霧でキャンセルをかけていない限り反撃を受けてしまうので注意。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA下へ尖った判定で、かつ多段技のため、昇りで出しつつヒット確認可能。小ジャンプで出せば相手の座高が高ければ高いほど中段として機能し、そのまま地上技につながる、崩しの要である。リーチが短く、判定も弱めなため、早出しJ攻撃や暴れで潰されがちなので、騙すように出していきたい。下に判定が突き出るため、「しゃがみ状態の相手に小JAを出しながら飛んでも飛び越さない」といった特徴がある。 斜めJBかなりのめくり性能を持った技。ノーマルでは持続が短くていまいちだが、小中ジャンプから出せばかなり持続があるので、近距離での空中を意識した飛込みに。 斜めJCノーマル以上で出せば非常に持続の長い多段技。早出し可能なのでかなり空対空で強く、飛び込みやノーマル、大ジャンプでけん制がてらに振り回そう。スラなどの低姿勢技で対空をとられるので注意。 斜めJD発生が早いので、小中ジャンプで出せば庵以上のキャラに大してのぼり中段になる。かぶせに対して空中発生勝負を挑む場合はこの技を使おう。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA基本的にJAと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JB基本的にJBと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JC基本的にJCと同じだが若干ダメージが大きい 垂直JD基本的にJDと同じだが若干ダメージが大きい ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし発生は遅いが判定が非常に強い。空キャンセルも可能なので、6+Aや天霧で奇襲も可能。 空中ふっとばし発生はそこそこだが、判定が非常に強い。ある程度下にも強いので、万能に使っていける技である。 ▲目次へ戻る 通常投げ 峯雲(みねぐも)(C投げ)相手を掴み肘打ちを当てる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 叢雲(むらくも)(D投げ)相手を抱えこみ、後方の地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 穿孔戦技・雪風せんこうせんぎ・ゆきかぜ。ネームレスの主力技。発生・射程に優れ、牽制・ジャンプ防止として重宝する。加えて弱攻撃からも繋がり3段目までなら全超必でキャンセル可と、コンボパーツとしても優秀。ただし時雨から派生させた場合はキャンセル不能。多段技のため単発でヒット確認して発動コンボにいける。判定は強くないので、差込で使ったり、固まる相手にガードさせたり、発生勝ちを狙って打っていこう。4段目のみヒットバックがかかるので、コンボに用いる場合は注意。 足刀戦技・時雨そくとうせんぎ・しぐれ。リーチが長く強攻撃から連続ヒットし、単発で出しても雪風や東雲、各種必殺技でキャンセル可。けん制に使うよりはリーチの長さを活かしてコンボパーツとして使っていこう。姿勢の低い相手には当たらなかったり、判定が前のめりで出るため、同じく前のめりの技や姿勢とかち合うとスカりやすかったりするので注意。 襲脚戦技・東雲しゅうきゃくせんぎ・しののめ。スライディング。必殺技扱いで、どこキャンで出せる。リーチはやや短くけん制には頼りない。が、弱攻撃からキャンセルで繋がるほか、姿勢は低いので打点の高い技、下に強くないジャンプ攻撃への対空+発動からコンボにいくことが可能。 ▲目次へ戻る 必殺技 地走型抜手刀戦技・早蕨ちそうがたばっしゅとうせんぎ・さわらび。渦巻く炎を発生させる技で、飛び道具もかき消す事が出来る。弱のほうは隙が小さく、強攻撃から連続技になり、強は遅い代わりにヒット数が多くあたればダウンを奪える。弱を強攻撃から出して削り狙いや、弱攻撃から連係させて暴れつぶしとして用いるのが主。密着から出すと若干不利となるが、起き上がりに後半部分をうまく重ねると大幅に有利が取れる。また、炎は飛び道具判定なので、当て身技では潰されない。 対空型抜手刀戦技・宵月たいくうがたばっしゅとうせんぎ・よいつき。ネームレスの代名詞といっていい技。弱は1ヒット+ダウン、強は2段ヒット+垂直に浮かせて位置によっては追撃可。弱は発生は遅いが、非常に無敵時間が長く、対空や割り込みに用いればまず負けることはない。主力迎撃手段となる。技後の姿勢が特殊なため、ガードされた場合も正面から最大コンボはもらいにくく、ぶっぱなしでも重宝される。が、背面からだったり、ジャンプ攻撃からだったり、GC前転されたりすると最大コンボをもらうので注意。発生が遅いために詐欺とびされやすい。重ねジャンプ攻撃に用いる場合は画面をしっかり見ることが大切。強はリターンは大きくなるが、弱に比べると無敵が頼りないので相打ちになりやすい。が、逆にそれを利用して相打ち→通常技や灼鳳、高さ次第で生発動から発動コンボでの追撃が可能。 強襲型抜手刀戦技・天霧きょうしゅうがたばっしゅとうせんぎ・てんむ。突進技で弱と強で距離が違う。弱は一キャラ分ほど進み、強は画面の8割ほど進む。飛び上がって攻撃するため下段の攻撃にはすこぶる強い。弱は隙が少なく中間距離でのけん制に使えるが、無印と違って発生前の無敵がなくなり上からつぶされやすくなった。強は移動距離が長い分発生が遅く潰され易いが、中段判定で有利が長く、技後の硬直が非常に短いため、大幅に有利がとれ、GCC+Dされてもガードできたり、ヒットした場合近Cや前Bが連続ヒットする。連係に用いるとよい。弱強どちらも全体フレームが短いためコンボの中継にも用いる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 閃光型抜手刀奥義・灼鳳せんこうがたばっしゅとうおうぎ・しゃくほう。出始めから非常に長い無敵があり、雪風からの連続技や対空、割り込みなど様々な場面で重宝する。弱宵月で対空や割り込みは十分だが、より高い位置に判定があり、リターンが高いのがメリット。 拡散型抜手刀奥義・絶影かくさんがたばっしゅとうおうぎ・ぜつえい。出が遅く屈C初段以外からではほとんど連続技にはならないが、端から端への長い射程があるので相手の飛び道具に合わせる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 回転型突貫奥義・螺旋かいてんがたとっかんおうぎ・らせん。強攻撃キャンセルからつながる程度の発生で、出始めの無敵あり割り込みに使え、また雪風などからも連続技として使用できる。リーチが非常に広くて大きいので削りにも最適。だが、GC前転で抜けられるので注意。さらに何でも判定とダウン追い討ち性能があり、近D後や発動コンボ後の追撃として使うことが可能。 ▲目次へ戻る MAX2 最終型抜手刀秘義・燐光さいしゅうがたばっしゅとうひぎ・りんこう。灼鳳の二倍近くの攻撃判定を持ち、無敵も長く削りだけで2割減る。しかし削りに用いた場合GC後転されて抜けられるので注意。おまけに出が遅くて連続技には組み込めない上に技後の隙が特大となっている。 ▲目次へ戻る 戻る
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2002年 6月 サッカーワールドカップが開催される。 渡邊恒雄をはじめ一部野球関係者が露骨にサッカーを敵視した発言をする。 日本戦の際はプロ野球を実施せず、この時よりサッカー日本代表に対して防衛軍は及び腰になる。
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Q.上手い人でよく相手のキャラがジャンプしてる時に、相手キャラの後ろまでダッシュして、そこから対空をきめるってテクニックがあるじやないですか。あれを Q.端まで下がってしまう Q.立ち回りに変化や工夫をつけるにはどうしたらいい? Q.ヒット確認って練習して身に付くもんですか? Q.押し付けという言葉について Q.どういうときに牽制技をふればいいのでしょうか? Q.重ねる技の違い Q.持ち方 Q.ハイリスクノーリターン Q.持続の長い香澄のJDを早だしで出しても、ユリの垂直JDには一方的負けますか? Q.? Q.空中戦のコツ Q.緊張しない方法 Q.弱いやつに連コされたらダルいと思われますか Q.最近Aボタンを押すとたまにDボタンの技が暴発して困っています。 Q.昇竜反応よくなる練習の仕方教えてください Q.練習の仕方 Q.強い技や連係 Q.? Q.K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? Q.次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? Q.家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 Q.PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) Q.牽制の使いどころが上手くできません。パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。 Q.ネームレス対策 Q.香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました Q.ネームレスと包の共存(複数キャラ) Q.強七拾五式改(複数) Q.空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) Q.家庭用のススメ Q.上手い人でよく相手のキャラがジャンプしてる時に、相手キャラの後ろまでダッシュして、そこから対空をきめるってテクニックがあるじやないですか。あれを やってみたいのですが、コツとかあれば教えていただきたいです。僕の場合は対空技が出ないことも多いし、出たとしても相手の着地後に出るので。 A.相手のジャンプくぐって対空するより、くぐって小足からコンボ入れた方が効率的だよ。 大体のキャラできるし。 A.香澄相手にはくぐり小足が差せないから要るテクニックではあるな 623コマンドの受付時間がキャラ毎にどうなってるか分からないけどくぐってからでも間に合うなら逆向きにコマンド入力すればいい 早出しのJ攻撃なんかで流れを切り返したい相手を誘ったり 中J、大Jを昇竜持ってないような垂直J攻撃で落としてくる相手に対して使うことが主な用途だと認識してる Q.ありがとうございます!実は335さんのような小足の対空が下手なんです。だから対空技の方が簡単だと思ってたんですが、そうでもないんですね。まず小足の対空を練習します! Q.端まで下がってしまう Q.自分はQMコンボはかなり安定してできるんですけど立ち回りがスーパー下手くそで。 GCCDをあまり使わないせいかゲージがすごいあるのに終わる事も多く。 立ちB牽制とかが嫌で嫌で少しでも喰らうと、すぐにバクステで画面端まで行ってしまいます。 自分でも癖を分かってるのに治らないんですよね。泣 使用キャラはほぼ女キャラです! 苦手キャラはゴリゴリ攻めてくる庵です。 A.気持ちはすごくわかるけど 治らないんですよね(涙)→治せ としかいえない 治せ→治らないんですよね(涙) とか言うならもう知らん バクステは悪くはないけどバクステしすぎて端背負って 攻め切られて死ぬわけでしょ? だったらバクステ1回だけにして、その間合いで何が出来るか 落ち着いて考えてみる。 例えばほぼ密着からバクステ一回した間合いで 相手庵として、キングなら遠Cが活きる間合いだね。 だから遠C振れ! …ではなく じゃあそこでなんで君は遠Cを振らずバクステしてるか考える 落ち着けてないのでは?遠Cをいつ振ると決めている? そういう所を考える A.たとえば中距離で牽制くらうとびびって退がっちゃうクセがついてる、ていう自覚があるなら 「※中距離で牽制くらっても退がらない」を課題にして、実戦でやってみるといい。 庵のゴリ押しがしんどいなら 小J牽制置いて庵の突進を止める、ジャンプを対空で落とす、とかね。 自分でも癖を分かってるのに治らないんですよね。泣 こういうのは正直、意識して克服するしかない。 体が覚えた悪いクセは、なんも考えずにやってるだけじゃ5000試合やっても直らないよ。 なんだか野試合では負けてもかまわないみたいな感じで書いてしまったが 勝ちたい、て気持ちは必要です>< ただ、長い目でみるとそれよりもプレイヤースキルを身につける方が大事だってだけの話! ※厳密にいうと、相手の技によって牽制に勝てる勝てないがあるので さがっちゃいけない、というわけでもない Q.立ち回りに変化や工夫をつけるにはどうしたらいい? 立ち回りで飛び道具や牽制とかして 前転やジャンプからフルコンよくくらうんだけど何か俺の立ち回りすぐ読まれるんだけどどうすればいい? 立ち回りに変化や工夫をつけるにはどうしたらいい? A.一定のリズムや特定の行動後に必ず出してたりしないか? 弾キャラは無印アテナみたいに、とりあえずで出しても反撃受けません、な性能してるキャラは限られてるからそこんとこ意識しないといいようにカモられるよ 「そこで出すか」とか「まだ出さないのね…」と見せておいて様子を見させる行動を増やせれば自然とガードさせる機会も増えるはず A.ほんとそうかもしれない。 俺の動きは結構単純かもしれない。 やっぱり多少はガン待ちもいれる事が大事なのかな。ただガン待ちしてると上から被せ攻撃されて相手のリズムに乗らせるのが怖いんだよね Q.ヒット確認って練習して身に付くもんですか? 反射神経がないのか単発技のヒット確認が出来ません チョイの屈C確認やネムの6A、クラークの屈Bとかです 唯一出来るのは庵の強葵花初段ヒット確認くらいです A.反射神経もあるとは思うけど、 もっと重要なのは意識していることとコマンドの仕込み作業だと思う 意識して、コマンド仕込んでてもダメなら反射神経の問題 葵花ヒット確認できる能力あるなら、反射神経は問題ない気がするけどね 行動がワンパターンだったり分かりやすい人なら、小、中ジャンプだろうが対空簡単だけど、 意識散らすのが上手い相手だと通常やら大ジャンプでも対空出来ないことあると思うが、 理屈的には似ている気がする Q.押し付けという言葉について 強い技を押しつけるっていうけど強い技を効率良く使うのは対戦の基本だし逆に弱いキャラにこそ重要なことなんだよな つーか押しつけるっていう表現が微妙だよな 余りにも同じ技連発してて見た目ただのクソプレイだけど実は空気読んだうまいプレイの場合もあれば 本当に相手見ずただ振り回してるだけの場合もあったり 強い技をただ振り回すのと強い技をより強く使うのは似てるけどかなり違う、なのにどっちも「押しつけ」って言葉で一緒くたにされてる印象 Q.どういうときに牽制技をふればいいのでしょうか? 超初心者です。牽制が大事と当たり前のように書いてありますが、いざ対戦(CPU戦)で使っていると牽制技より判定の強い技でカウンターを貰ってしまいます。どういうときに牽制技をふればいいのでしょうか?よろしくお願いします。 A.CPUは人に出来ないような反応で無敵技を合わせてきたりするので忘れましょうw で、実戦(対人戦)での牽制の使い方を、例えとしてリョウを挙げて大まかに説明すると 遠B: 横に長いので、ダッシュやバックステップで距離を調整しようとしたところや、ジャンプしようとしたところに当たる。 主に開幕に近い間合いで気軽にふっておk。 遠A: 打点が高いので、近距離からの小中ジャンプを潰して、相手のジャンプをノーマル以上に制限出来る。 様子見後は相手も飛びたくなりがちなので、そういう時にふると良い。 簡単に言うと上記のような感じです。 概ね長い弱攻撃は前者、打点の高い弱攻撃は後者みたいに使うと良いかと。 勿論牽制だけで勝てるゲーム性ではないので、如何に上手く相手を牽制しつつ、自分から被せにいけるかが重要になります。 細かい部分はキャラスレを参考にしたり、実戦で覚えて下さい。 Q.わざわざ丁寧に例までありがとうございます。対人は数える程しかやっていないので、アドバイスを頭に入れながらどんどんやって生きたいと思います。 Q.重ねる技の違い CDやJCDを重ねるのと J攻撃を重ねるのでは何が違うのでしょうか J攻撃なのに有利Fが違ったりするんですか? A.CDはガード硬直が長いのでJCDガードさせれば大幅な有利Fが取れる ダウン技なので相手のリバサJ選択肢に対しても有効、ガクラ値も高い キャラが多く、持続も長いので重ねやすい。 立ちCD重ねは状況によるけど有利Fが少ない起き攻めなんかでの暴れ潰しや リバサJ潰しかな A.J攻撃なのに有利Fが違うか? 違う ジャンプに限らず相手のガード硬直時間は CD 強 弱 大雑把にこう で、地上の技をガードさせた場合は普通に自分も硬直があるが ジャンプ攻撃なら着地で自分の硬直を消せるので地上より多くの有利Fをとりやすい つまりJCDが一番多く有利Fがとれる場合が多い で、J攻撃とJCDの違いは J攻撃は立ちガードしなきゃならないのに対してJCDはしゃがみガードされるということ 有利Fを取るんじゃなくてガードを崩したいならJ攻撃も混ぜる Q.持ち方 ウメハラ持ちでネムの即死安定してる人いますか? Q.ハイリスクノーリターン ハイリスクノーリターンな技ってありますか? A.ピザまん A.MAX2>肉まんRESPECTで体力回復+攻撃力1.5倍っていうネタがある 肉まんRESPECTの隙をMAX2の演出でキャンセル出来る MAX2の演出中はケンスウ完全無敵 文字通り回復に失敗した時に出る、ピザまんの事を言ってるんなら正にその通りww Q.持続の長い香澄のJDを早だしで出しても、ユリの垂直JDには一方的負けますか? →香澄のJD 負けにくいですが 当て方次第では負けます JCDにするとさらに負けない要素が増えると思います Q.? VS大門で、 起き上がりに超必の無敵投げを重ねられる→雲掴み投げ ってのをすかせたら嬉CY あとマリーの214P→投げとか。 Q.空中戦のコツ 初歩的な質問で申し訳ないですが空中戦でいつもやられてしまいます。空中を少しでも勝てる様なアドバイスお願いします。 A.相手より上を取る。 J攻撃を飛び始めから出しっ放しでジャンプ。 横~斜め上を向いたJ攻撃を使う。 前Jで勝てない時は垂J、逃げJを使う。 A.強ボタンと弱ボタンで判定が違うって事じゃないの?社のはやだしJB最強。 A.空対空は自キャラと相手キャラが分からないとなんとも。 Q.緊張しない方法 ゲーセンで緊張せず冷静になれる方法を教えてください。 乱入されると緊張しすぎて焦っていつも出来ている基本コンボすら失敗してしまいます。 なにか対処法ありませんでしょうか。 A.何回も乱入してたらそのうち慣れますよ Q.弱いやつに連コされたらダルいと思われますか うまくなるために強い人に乱入したいと思ってるんですが 自分の実力は強い相手のキャラ一人くらいしか倒せないんですけど こうゆう自分みたいに弱いやつに連コされたら ダルいと思われますか?? A.自分がされる側だった場合、対戦からなにかしら勉強してくれる人だったらダルくはないです。 最初はうまい人のコピーでも構わないと思うし、どんどん入ってボコされて参考にすればいい。 Q.ありがとうございます これから頑張っていきます A.なかよくなっちゃうのが一番手っ取り早い Q.やっぱりその方がいいですかね。。 一応、鉄拳勢なので 対戦相手に話しかけるのは慣れてるんですが KOFやってる人は空気が違う気がしますw Q.最近Aボタンを押すとたまにDボタンの技が暴発して困っています。 例を出すと、裏ケンスウで裏拳(421A)を出そうとすると、龍顎砕(421D)が出てしまいます。 もし自分と同じ症状が出ている人がいれば、どのように対処したか教えてください。 A.そんな事ありえないと思うからボタン壊れてるんじゃないの? 接触不良でA押した時にDも反応しちゃうとか A.可能性があるとしたら2D>421Aをやろうとした時 D押しっぱ 先行入力が重なって421Dが暴発という ケースかな? Q.昇竜反応よくなる練習の仕方教えてください A.自分の最初のころは、623と仕込んでおいて、相手のジャンプを確認したらボタンを押すという方法です。 あとは人とたくさん対戦することで覚えていきました。 Q.練習の仕方 既出だったら申し訳ないです。 02UMから格ゲー始めた初心者です。対人戦でビックリするくらい勝てません。 40クレくらいストレートで負けたりとかします。 そこで聞きたいのは練習の仕方です。 今までアドバイス頂いたのは、 「負けてもいいから戦い続けろ」 「とりあえず1万くらいボコられてこい(対戦慣れしろ)」 「ただ負けるんじゃなくて、何で負けたか一戦一戦考えろ」 「上手い人の対戦見れ」 等、いろいろアドバイス頂きましたが、なかなか上手くなりません。 (一応上の「」は実践してるつもりです。) どういう練習をしたら上手くなるのでしょうか? 何を意識して対戦したら良いでしょうか? 格ゲー初めてそろそろ半年くらいになるのですが、対戦で勝てるようになるのはまだ早いのかな… 結構負け続けて心は強くなりましたが、さすがにそろそろ勝てるようになりたいです。 長文、文章下手ですみません。意味不ならスルーして貰ってもかまいません。 よろしければどなたか返答お願いします。m(__)m A.自分の初めのころは、勝ち方を覚えるようにしてました。 ひとまず相手のでかい隙にはコンボを決めれるようになること。そして使用キャラの強い部分を押し付けるように(ちょっと曖昧で申し訳ない)攻めていくのを意識してました。 キングなら遠C置きながら前進する、庵なら素早いジャンプで一気に攻める、など。 あとは自分よりも、ちょっと上手い人と対戦するようにしました。まったくレベルの違う人だと、どこで相手に流れを持っていかれたか、を考えられなかったからです。 敗因を考えるのも「必要以上に攻めて、余計なダメージをもらってしまった」、逆に「守りに固執して、相手に攻めるチャンスを与えてしまった」などから大雑把に入りました。 もちろん、これが正しいというわけではないですが、参考になれば幸いです。がんばってください^^ A.まずちゃんと技は出せてるかな?まずはちゃんとコマンドを入力出来るようになるのが大事。 技の一つ一つがちゃんと出せるようになれば次はコンボを覚える それもいきなり高難度なコンボではなく、立ちC→前A→波動コマンドみたいな簡単でそこそこ減るものを覚える。 そこまで出来るようになればやっと対戦の土俵に立てる。 最初は駆け引きとか立ち回りとか何も考えず、ただひたすら覚えたコンボを狙いに行く ずっとジャンプから攻めても良いし、前転で無理矢理近付いても良い そうすると対処される(ジャンプから攻めたら対空で落とされる等)から、そこでどこが悪かったか少しずつ考え出す 後はこの技ガードしたらこの技で反撃出来る等の知識をつける 知識をつけると問題点も見えやすくなるからね 友人のアドバイスも正しい事言ってるけど初心者にはまだ早いアドバイスだと思うから、まずはキャラを思い通りに動かせる様に練習する所から入った方が良いと思うよ。 今時負けても折れない心持ってる初心者さんは貴重なんで、頑張って下さい。 A.早く勝ちたいのならもう「使用キャラ」と「相手にやられて困ってる行動」を書いて下さい。 んで特訓です。それまで対戦はしなくていいです。 あとアナタはコインを入れる前にその1クレで確実に仕留める事を心がけて下さい。どうも負け癖がついて往生際が良くなってしまってる気がします。 A.簡単なコンボを出来るようにします。 そしたらCPにオレツエ-出来るようになるので、オレツエ-します。 結構CPにオレツエ-出来るようになったら、対戦のやりどきかと思います。 もしかしたら対戦環境が良すぎる可能性もあるかと思います、相手の人が強すぎるのでは? もしも他に02UMがある環境があるのなら、今の自分にあった環境を探すのも重要かと思います。 A.家庭用で練習してますか?もってなかったら買って練習すべき(負け続けるなら) あと相手のキャラを見てK´とネームレスがいたら戦わないようにしてみては? Q.みなさん沢山の返信ありがとうございます。 こんなゴミクズセンス無し超初心者に…感動して泣きそうですが、まず使用キャラ書いておきます。 (先に書くほど動かせる) テリー、レオナ、京1、裏クリス、>>大きくレベル下がって>>包、燐、ユリ、です。今練習中のキャラは紅丸とクーラです。 どのレベルかと言われたらなんて言えばいいのか分かりませんが、 一応ゲーセンのCPUはルガールまで行けます。(倒せませんが) 対戦成績は前に書いてある通りです。(今日も20クレやられてきました。orz) Dキャンコンボとか対戦ではほぼできません。 中段の特殊技は大体見えません。(読んでたらなんとかガードが間に合うくらいです) 庵とかモンゴリとかは見えますが、キングやケンスウくらいから見えません。 めくりガードが分かっててもできない事があります。斜め下に入れてるのかな? やられて嫌な事はガン攻めと荒らしとかです。ガードで精いっぱいです。 GCCDはガード見てから反応できません。GCCD使うときはガン攻めされてて確実にガード(予測して)見てからって時だけです。 カウンター追撃も反応できません。 と、こんな感じでしょうか。できませんだらけで済みませんm(__)m Q.一応聞かれた事は返そうと思います。 262さん まずちゃんと技は出せてるかな? 一応上に書いてあるキャラは全部技は出せると思います。 ただ、対戦になるといつも出来てるコンボができなかったりします。 たとえば、テリーで2B 2A>3C>バーンが7まで入っててライジングになったり。 263さん 負け癖…ついてるかもしれませんorz 一応毎回ぶった押すつもりでやってますが、途中から(3分に一回コインを入れる作業に入った頃)から 目標が「とりあえず3人目まで行こう」とかに格下げされてます。ヘタレ… 264さん 対戦環境良すぎるというと、僕から見るとみんな強いので何とも言えませんが、 大阪住みでモンテとかヒルズとかアビオンで対戦してます。僕から見たら、みんな鬼のように強いです。 265さん 家庭用で練習してますか? してました。今はPS2とRAPが永久の眠りについてしまったのでしてませんが、それまでは家で遊ぶ方が多かったです。 でも、壊れたのを機にゲーセン行くようになったら、対戦が面白くて困ったもんです。僕は負けすぎですが… その分、勝った時の「やったった感」が半端ないです。キモいですが、絶対顔がニヤついてると思います。 キモっ。 レベルについての補足ですが、、全ランダムに1勝もできないことも多々あります。 レベルは最低と思ってもらっていいと思います。 A.使用キャラの基本コンボはできる?たとえばテリーなら2B→2A→3C→パワーチャージ→パワーダンク。裏クリスなら2B→2A→6A→(ししを噛む炎→月を摘む炎)or(暗黒大蛇薙)など。もしできないんなら、コンピュータ戦でしっかり練習してね。どこキャンの必要なキャラ(包とか)も同様。 中段ガードは対戦していくうちにだんだんできるようになる。 たぶん、貴方は攻め手に欠けてると思うので、もっと中ジャンプやダッシュを駆使してコンボを狙っていくのを意識するといいよ。もちろん、相手に隙ができたらしっかりと練習したコンボをたたき込む。ガードも大切だけど、それだけだと相手に攻める機会を与えてしまうから、流れを持って行かれやすい。 あとモンテ、ヒルズは関西でもトップクラスの人が集まるから、対戦してもあまり勝てないと思う。邪魔にならないように見学するにはいいけどね。オススメは難波のジュンク堂のところのゲーセン。たまに人がいるって程度だけど、対戦して善戦できると思う。ひたすら対戦したけりゃアビオン。 貴方のような新規参入者は本当に嬉しいよ、KOFは他の格ゲーに比べて人気が無いからね。今のトッププレイヤーって言われる人達も、長い間対戦してきて安定した立ち回りを手にしたし、これからも頑張ってください。 A.大阪なら、三国とかいいんじゃない? 行ったことないけど、大阪スレ見てたら三国結構はやってるみたいだし、曜日によっては50円で2クレとか神値段みたいだし ただ最近は人増えすぎて回ってこないかも的なことも書いてたけど 夜から人増えるみたいだし、昼間に行きます的な書き込みして、誰か昼間に召喚して、昼間は安く対戦しまくりで夜は人の対戦をじっくり見て順番回ってきたら参考にしてやってみる 三国はアットホーム感がするから仲良くなれると思う 仲良くなれたら情報交換も出来るし、相手キャラに何されるとキツいか聞いたりしてキャラ対策も出来てくる と、初心者で藤井寺住みの俺が行きたくて仕方ない三国のあこがれを書いてみたwww 大阪スレでもないのにスマソ Q.みなさんいろいろアドバイスありがとうございます。 まずは基本コンボをめいっぱい練習します。 しかしテリーの2B>2A>3C>チャージ>ダンクが安定しませんorz 大蛇薙コマンドにすればダンクが出ないとアドバイス受けましたが、入力が遅いのか チャージがでません。 クリスの下段始動コンボはだんだん安定してきました。 あと、包の発動コンボができるようになりました。2B>近Dが(目押しなのかな?) つながりませんが、近Dさえ入れば行けるようになりました。 人の対戦みてキャラごとの攻め方、立ち回りをもっと勉強したいと思います。 また分からない事が出てきたら質問すると思います。 その時はぜひまたアドバイスください!ありがとうございました。 Q.強い技や連係 02UMから始めたのですが無印から弱体化してもいまだに強い技や連係に苦労してます 特に テリーの2D→3C連係 クリスのJCD ビリーの前A チョイの遠AやJC ウイップのJC レオナのJD 辺りでしょうか A.何か質問があればキャラクターを指定した方が具体的な対策できますよ。 その辺の所謂強い技は、同レベルや少し下のレベル相手でも厄介なのには変わりないと思います 何故強い技と言われるかといえば、対策が立てにくく低リスクで高リターンな技だからなわけで そうしたものに対策したいのであれば、それに対処しやすいキャラを一人入れて、まず苦手意識を克服するのが良いと思いますが。 例えばウィップやレオナには空中飛んでく飛び道具や低く早いダッシュ持ちを入れるとか ビリーの前Aであれば単純に無敵技持ちや移動技持ちを入れるとかです 又、そのキャラクターを使ってみるのもいいかもしれません、そうするとやられると嫌な事ってのが見えてくるかと思います 後はメインキャラに対してそれを適用すれば、ある程度対処できるようになると思います Q.強いキャラから弱いキャラはまで幅広く使ってますが、主に3Kユリリョウ京裏社京1が多いです 所謂強キャラだと対処も出来るんですが 裏社のように切り返しを2Cに頼るようなキャラを使ってると小Jの押し付けに苦労します、レオナのJDは2C擦りと昇り早だしJB、JCD全て負けてしまうため何も出来ずに負けてしまうんです・・・ あと、強キャラを使ってても、テリーの2D3Cの対策はわかりませんでした、飛び道具を撃つことくらいでしょうか 2Dが思った以上に長く、3Cが上にも下にも強く全体Fが短いように思えたので2Dの間合い外から3Cの空振り硬直に技を合わせることが出来ずにそれだけで負けてしまいました 下に強いJ攻撃でも3Cには相討ち以上を取られてしまいまったくと言っていいほど全キャラ共通の対策を見いだせませんでした・・・ 長文失礼しました A.基本的な事だと思うので既に実行されてたらすいません ただその上でそれだけで負けてしまうようだと、相手の方との実力差という部分もあると思います レオナのJD中心とした攻めは無敵対空ないキャラだと厳しいとは思います 遠Aや遠BでもってJの出掛かりを潰す位?裏社は使ってないのでアドバイスできませんごめんなさい テリーの2D3Cですが、基本的に互いに相打ちなら上等と個人的には思いますが・・・ というのもテリー側は3Cを当てても単発に終りますが、攻める側は飛び込み通ればコンボチャンスなわけなので めくり狙いの飛込みを意識すると、ある程度打ち勝ちやすいかとは思います 地上昇竜もあるという事を相手に意識させる為にも適度に織り交ぜることも必要でしょう 又、2D3C空振りしてるだけなら状況は変わらないので様子見(地上Gや垂直J)するとかも選択肢です 上げられたキャラの中で使っていけるキャラだと・・・ 香澄・・・垂直J重ね当て、めくり狙いのJD、2Dも3Cも取れる中段当身(3C当たる距離で選択されるか微妙ですが) キング・・・3C見てからの先端3Dor遠C、先端JCD、ベノム ユリ・・・雷煌、強スラッシュ、2Dにあわせての遠D(一応下段無敵のようです) リョウ・・・立ちCD、虎咆疾風拳(2Dに身を引くタイミングを合わせれば、3Cは潰せるはずです) 京・・・J2C、弱RED、弱轢鉄(下段無敵部分を2Dにあわせて無理やりあてます) こんな感じでしょうか。これに鬼焼きや虎咆等も折り混ぜで・・・ 結局実力が均衡していれば読み合いになりますが、一度打ち勝てばテリーは起き攻めにそこまで強いわけでもないので 私ならちょっと強気に攻めて行きますね。 A.俺は置きCD使ってますよー裏社対レオナ Q.? 自キャラが画面端でダウンとられて相手が起き攻めで こちらが昇龍だしたら裏に回られるジャンプしてきた場合 庵の八乙女やキムの鳳凰脚を画面方向(逆入力)に入力した場合あたりますか? またあたる場合画面中央でも京の奈落めくりや庵の百合折は狩れますか? A.解る範囲で書きます。間違っていたらどなたか訂正お願いします。 対庵 結論を先に言うと無理…とまでは言いませんが、非常に狩りにくいし状況によると考えます。 自分が画面端でそのジャンプをされた場合、 庵・キム共に可能なタイミングはありますが、相手のジャンプの軌道によっては相手のJCに潰されると思います。 キムは庵より比較的超必で切り返し易いと思いますが、高い軌道のジャンプであれば引きつけて弱飛燕斬・飛天脚で切り返す方が無難かと…。 しかし、引きつけ過ぎると発生が遅いため当たらず、早いとこちらの技が正面・逆のどちらに出てもスカるタイミングがあります。 またこの現象を狙ってジャンプして来る方もいらっしゃるし、逆にこのタイミングなら鳳凰脚確定の場合もありなんとも言えません。 ただ弱飛燕斬・飛天脚の方が当てられるタイミングの幅が多いと思います。 庵は無敵短い・判定小さいので、暴れるのが前提であればジャンプをくぐって強鬼焼き・近Cをこすってみる方が良いと思います。 むしろ自分なら、大人しくガード・リバサ大ジャンプ・ダッシュでくぐって取り敢えず画面端から脱出する という選択肢を選ぶ事の方が多いです。ただ状況によっては強鬼焼きSC析爪櫛を狙う場合もあります。 中央の場合ですが、まず庵・キムはしゃがめば百合折りはかわせます。 相手の百合折に対し、こちらが屈Bを出せばほぼ百合折は当たらない (庵の屈Bは出がかりに食らってしまうタイミング有。キムは…確か当たらない汗) し、近い距離でこちらの出した屈Bが当たった場合そこから連続技にもいけるので、 あまり狙ってこないと思います。 この距離で超必を打った場合返せるタイミングはあると思いますが、 難しい事と屈Bで対空を狙った方がリスクも少なくリターンも大きいのでそちらをお薦めします。 大ジャンプで大きく飛び越えて来るならば、超必もありかも知れません笑。 しかしこれもタイミング次第では潰されるもしくは相打ちになり、ガードされたらフルコンです。 ダッシュ・ジャンプで追いかける方がリスクも少なく、期待値は大きいと思います。 ただしゃがみダウン属性というものがこのゲームにはあり、 しゃがんだ状態でダウンを奪われた場合のみ、起き上がり時に中・小J百合折が当たるタイミングがあります。 庵使いとしてはそこ(特に琴月・葵花・彩花・庵のみ八乙女後の強制ダウン時)を狙って百合折をしかけると思いますが、 このタイミングで重ねられた場合、庵・キムでは超必・必殺技のどれを打ってもガードされてしまいます。 対処としては 素直にガード(百合折をガード後したとしても、相手側はその後の選択肢が非常に広い。百合折ガード→GCABなら安全だが要1ゲージ) 後転(屑風・様子見に弱い) もしくはリバサ大ジャンプ(彩花をくらってダウンした場合は背面ダウンになるので不可・百合折一発分のダメージは食らう) 等をお薦めしますが結局は読みあいになります。 対京の場合、画面端でもダウンを奪われた技→その後の相手の状況にかなり左右され、 細かく書くとかなり長く複雑な文章になり、アドバイスも出来ないため断念させて頂きます。 ただ結論は一緒で、無理とは言いませんが…となると思います。 以上です。長文すみません…。 A.壁際の対空当たらない飛びと技見てから出さないパターンにハメられる人は対空がワンパでバレてる ガードor無敵だけの人はそのパターンに陥る よく見て何もしてこないと思ったら通常技やジャンプ逃げ等も。 よく読んでないんで別の事?w A.いやいや端背向けで空中鳳凰脚でめくれるかって話だろ? よく読んでないけど A.サイカ背向けダウンとか長文の中に嘘を散りばめて 初心者を釣ろうってのはなかなかのセンス A.とても長く詳しく書いていただいたのに返事遅くなってすいません。 よくK相手に画面端で昇龍をすかすジャンプを試みようとすると 逆に自分が画面端で2bをさされます。 この昇龍をすかすJは、攻撃を出さないで(フレームが増す為)昇龍釣った後カクハンを奪うのが目的の行動だと思います。 なので攻撃を出していないなら乱舞系超必でかれないかと思いました。 まっ不意打ちにはいいかなと思って質問させていただきました。 詳しい解答ありがとうございました。 Q.K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? また、K'に関しては、早出しふっ飛ばしも有効だと思うんですが、この場合、空キャンで何を出したらいいでしょうか? A.俺だったらK’は強バイツ間に合うなら強バイツ、間に合わなそうなら弱バイツ 立ちCDは早出しで対空にならない事もないけど98UMのクラウザーほどのバリアは 張れないので低いジャンプに対する置き牽制程度で、キャンセル技はアインとたまに ブラックアウトを散らして的を絞らせないようにしておけば良いと思う。 ネムは状況によるかな、お互い大将で3ゲージ以上あるなら強昇竜からの追撃 ダメージなんて必要ない、むしろ相打ちで食らうダメージの方が嫌。 ゲージ的に即死が無理そうなときやネム大将で相手が中堅だったりしたら 2ゲージコンボで倒しきりたい、ある程度ゲージ温存して大将戦に臨みたいという理由で 強昇竜使っていくのは良いと思う。 これは個人のスタイルや好みの差が出るのかもね Q.ネムはやっぱり強昇龍なんですねー。 攻撃判定がよく分からずに、弱を使ってました。 ネム使ってると、ガードされたときの反撃が怖くて、割り込みに昇龍全然出せないんですけど、多少ぶっぱ気味になってでも出すべきですか? 個人的にぶっぱはしたくないんですけど、割り込むとすればどうしてもぶっぱになっちゃいます。 また、割り込みに使うときも強でいいんですか? A.俺もネム使う場合ほとんど弱で出してるよ、ただ強の方が良い場面もあるから使い分けれるのが理想 対地での割り込みなら無敵の長い弱のみで良いと思う 1回の反撃で死ぬような状況なら別だけど、ネムのぶっぱ昇竜は強い行動の1つだから 相手に警戒させるためにぶっ放すのは有り、相手が昇竜ガードからリターン取ろうっていう 戦法とってきてもそれはそれで楽になる。 ただネムの昇竜は発生が遅く詐欺飛びされやすいんでソコは注意が必要 A.Kは9割近くは弱で出してるよ 対空に限ればね Q.次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? Q.家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 いまいち使い方が分からないんですが、相手に技を記憶させて、それに合わせて自分が動く、みたいなことはできますか? ジョン使ってるので、切り替えでとれるタイミングを練習したいのですが…。 A.ジョンに飛虎か襲虎かさせたあと切り替え攻撃でも出すよう入力して、 プレイヤー側で適当に受けて見るといいよ A構えの技は基本ジョン有利だから切り替え攻撃のGPとらせる練習には不向きかも やり方次第だが 対策したいキャラの対策したい行動を覚えさせて 自キャラに打たせつつ色々試すのがひとつの使い方 Q.PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) のチームの真横のチーム編成を教えて頂けませんか? Q.牽制の使いどころが上手くできません。パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。 Q.ネームレス対策 あとネームレスのゲージ3有り状態で起き上がりに2Bからコンボと、近Dからの螺旋。 下段中段の二択かけられるとどーしていいのか分かりません。 A.ネームレスで近Dが完全に重なるほど有利な状況で起き攻めいける技あったっけ。受身とってないから不利フレーム増えて重ねられてるんじゃない? もし受身とってないなら転んだ時は受身確実にとることだな、全キャラに対してだが。受身にあわせたセットプレイもあるけど、まずはとるように。 で、もし近Dが完全に重なる状況が来たら(ほぼないはずだが)、その時は腹決めて上下ガード、無敵技割り込み、前転後転、リバサ投げを使い分ければ被弾の確率はガードのみより圧倒的に落とせる リバサハイジャンプは叩き落とされるからナシだが、完全に重なってなさそうな時は使えば両方避けられる まあでも近D螺旋食らうのはむしろ安いよ、そっちは3ゲージ5割だけど小JA食らったら7割~即死だしね Q.香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました 相手は師匠的存在の人で9:1位つけられます 香澄は初手で使ってて、相手の初手キング中堅紅丸に当たる事が多いです 個人的には隙少ないしダメ多いし相手を萎縮させて攻め込む事が出来るので、十分選択肢に入れる価値があると思ってます 差し込まれる確率も中間距離で白山空振りと同程度とも 自分が思ってる以上に危ない技なんでしょうか? A.なんで怒ったのか本人に聞いた方が早いよー。 情報が少なすぎて何とも言えない。 好意にも悪意にもとれちゃう。 A.ただ、当身はあくまで立ち回りの中のカードの一種に過ぎないもので 性質上リスク>リターンである事が多いから 前提条件としてしっかり立ち回れているか、読み合えているかが必要になるの。 なので巧くなりたい初心者は控え目にした方がいいというのは事実だと思うよ A.当て身はリスク>リターンだから。 振ってる状況で本当に当て身しかないのか?より良い選択肢あるからじゃないのかね?まぁ、見え見えに確定ダメとれんのが強いが。 A. 何故起こったかを予想してのレス ①強い技を連発されているが対処できないから怒ってる ②その技出してるせいで何度も殺されてるのに学習しない馬鹿っぷりに怒ってる ①の場合。有効に機能してるってことだからバンバン連発すりゃOK 強い技や相手が対処できない技をたくさん使うのは人との勝負事の基本だし、 それを否定する人に師事してるようじゃ近いうち頭打ちがくる ここで素直に言う事を聞いてちゃ強くなるための近道を自分から閉ざすのと同じ 逆に言えば決別を選べば師匠超えのチャンス、今すぐその人より強くなれるというわけではないけど 戦い方に変な縛りをしてしまう人よりしない人のほうが絶対に強くなれる ②の場合。素直に反省して使いどころを再考するといいかと思います A.レスありがとう御座います さっき師匠に聞いてみたら布石が少なくて択が少ないから言ったらしいです 当身に限らず自分はリターンの高い技を、布石無しに狙う事が多く そのせいで狙いがバレ、簡単に読まれるから一例としてD当身を注意したそうです 崩しは暴れ潰しやリバ大潰し、打撃で固めてからだと教えられました 当身は技の性質上キツい所で出しがちだから、気をつけるようにとも みなさんありがとう御座いました Q.ネームレスと包の共存(複数キャラ) Q.同じチームでネームレス、包はゲージ効率的に共存可能でしょうか? また1番手にゲージ貯めれるキャラを使うとして順番はどちらを大将にしたら良いと思いますか? A.むしろ大将はネム確定でパオ1番手でいいのでは、と思う。 2番手にはゲージを余り使わないキャラを置く感じで。 そりゃパオもゲージ有るに越した事ないけど、 無ければ無いで玉主体でゲージ稼ぎながら戦う事も可能だし。 2番手パオ→大将ネムだとネムにゲージ無い状態で回る事故が起きそう。 Q.強七拾五式改(複数) オリ京草薙京1辺りで端で75式の2段目をディレイで出してるんですが、毎回暴れ負けたり1F投げで吸われたりします 75式固めは有効ではないのでしょうか A.あれはもともと万能な固めとは言い難い技なので あまり勧めれるものじゃない 具体策がとりやすい まず、強75式が連続ガードじゃないから無敵で割り込み放題なこと 特に京は連続ガードにならない必殺技が多く キャンセルそのものに無敵割り込みするだけでいいという場合が多々。 次に、1フレ投げの相手にはどうしても逆択に勝たなきゃいけない ジャンプで読み勝てばリターンはとれるが おっしゃる通り暴れを通される可能性がある リスクを抑えるなら投げ技持ちにはあまりやるべきではないが そこはスタイルと読みあいの好みで。 あとディレイ75式二段目も割り込めるキャラがたくさんいる 無敵技および低姿勢技 だからといってディレイしなければ普通に反撃もらうわけで そんな相手にもやはりやるべきではない 最後に75式後の暴れだけど 京ならそうは通されないはず 京は今回近Cの間合いが広がったから 75式後歩かなくても近Cが出たりする 京1も大丈夫 草薙は若干出にくい 以上のことから考察して 75式固めがほぼ安牌のキャラはノーゲージの マチュア・メイ・ウイップ・麟 あたりかな Q.ありがとうこざいます 単純に有利とれるから強いとか思ってたんですがそういうわけじゃないみたいですね Q.空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) 空中で必殺技(香澄の重ね当て等)って技が終わって落ちて来る時に攻撃当てたらカウンターHITになります? 技が発生してる時間に攻撃当てないとカウンターにはならないが正解ですか? A.なんない 元来特殊技と必殺技が出る前と出てる最中がカウンターになるものだったから 昇竜カウンターやウィップのターザンカウンターが希 Q.家庭用のススメ まあ微妙なとこなんで感覚掴むしかないね けど家庭用あったら試してるだろうし、ゲーセンで練習するつもりなのかな? もしそうなら家庭用で練習したほうがいいかと、効率悪すぎるし。 自分が若干不器用だからか、ゲーセンでQMコンボ練習とかしてたら実用レベルまで成功率上げられる気が全くしない。
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キャンと言ったらキャンセル出来ます きゃんといったらきゃんせるできます (慣)誰かを説得する際、ためらう相手を丸め込むのに用いる語。元ネタはKKCが勧誘に用いた語。転じて、胡散臭い話の意にも用いられる。 [類]東大生が2週間かけても分からなかった
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/108.html
八神チーム UM調整まとめ 八神庵 ◆通常技、特殊技 遠Dの発生が早く ◆必殺技 百式・鬼焼き(623+AorC)の無敵時間増加 屑風(近)632146+AorC)の無敵時間削除対空や暴れ潰しに使えなくなった。 ◆超必殺技、MAX2 裏参百拾壱式・析爪櫛(236236+BorD)追加中段。打撃判定。 突進終わり頃に無敵があるかも。少なくともサイコボールを抜けたりは出来ない。 裏参百拾六式・豺華(八稚女中236×4+AC)のダメージ減少ついでに切り裂き部分でダメージが減るようになった。 裏千弐拾九式・焔甌の仕様変更コマンドが2141236+ACに。 コマンド入力後構えた後、高速で飛び掛る。相手を掴んだ時点で暗転。 そのため奇襲には使えるものの連続技に組み込めなくなった。 ついでに演出変更。何か析爪櫛と被る。 ◆その他 京との掛け合い追加ラウンドによって内容が 99~ 01のモノに変わる様子。 マチュア ◆通常技、特殊技 遠Cが 96っぽく変更二段技だが連続ガードにはならず、一段目・二段目共にキャンセル可能。 ◆必殺技 デスペアー(236+AorC)が空中でも出せるようにジャンプの頂点付近でないと出せない模様。バクステ中も無理。 弱ディーサイド(63214+B)がヒット時相手を引き寄せるように引き寄せた時、他の必殺技でキャンセル可能。 ◆超必殺技、MAX2 ECSTASY 816の仕様変更コマンドが2141236+ACに。 発生が早くなり強攻撃から繋がるように。またどの通常技からもキャンセルして出せる。 ◆その他 バイス ◆通常技、特殊技 遠Cの発生が早く ◆必殺技 アウトレイジの仕様変更弱強共にSC対応技に。強ならば多少離れていてもネガティブゲインで掴んでくれる。 強のみ 98UMのように最終段以外ノックバックが無いので安定してヒットする。また、ウィザリング サーフェスも繋がる。 ◆超必殺技、MAX2 オーバーキルの仕様変更MAX2から超必へと二段階格下げ。 それに伴いコマンドが空近)1236982+AorCに。明らか出しやすくなった。 バイスより下に相手が居ると掴めないっぽい。 新技:カンニバルコープス(2363214+AC)がMAX2に全身当て身判定となってゆっくり前へ歩いていく。当て身をとると相手をロックして演出へ移行。 直前に相手の攻撃をヒットorガードしていると技が潰されてしまう模様。 どうやら当て身判定と喰らい判定が同じで、直前のヒットorガード次第でどちらかの判定が優先されてしまうみたい。 潰されないためには相手に何でもいいから攻撃をヒットorガードさせている事。 ◆その他
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KOF2002UMBBS2nd ○チャン・コーハンスレ○ 戻る
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格闘三段 遠距離キャラの中では比較的早い部類。三段目がふっとばし属性。 なのはよりもリーチがあったりする。(見た目なさそうだけど) 1段目、2段目キャンセル不可 3段目の戻りモーションをキャンセル可能 3段目に中断効果があり、3段目まで早く到達できることを覚えておくといいだろう。 3段目のキャンセルポイントが若干短くなった。 ふっとばし: 打ち上げ、ふっとばし、打ち下ろし全て見た目は同じ。 弓に判定はないが意外と前進する。 バースト時は何故かリーチが短くなる。 どこでもキャンセル可能だが、CACしてもいい技はない。 但し、魔法中断技のないさららにとって生命線となる技。 ダッシュ格闘: 弓で殴る。遅い。 魔力が足りないと、途中まで進んで通常格闘を出すことになってしまう。 攻撃範囲は狭く、発生も遅いので慣れられると余裕で避けられる。 中断効果がある技なので、覚えておこう。 また、通常弾はダメージを食らうが止められることはない。 通常弾(蒼月の光弾 ルナ・ブリッド ): 7連射でき、1ヒット後は連続ヒットとなる。 何気にかなり誘導する。 真下、真上にも射出可能。 射出前ならキャンセル可能 さらら側からの攻撃の場合、数発だしてから突撃するとよい。 溜め通常弾(蒼月の光弾・バースト ルナ・ブリッド・バースト ): ガードブレイク効果のある蒼月の光弾 通常弾以上に誘導性能が高いが若干速度が遅い。 射出直後までキャンセル可能 バースト時は射出が速くなり連続技になる。 誘導性が高いので射出してからタゲを外す、誘導性能を生かして敵を挟むなど色々戦術が考えられる。 格闘3打からキャンセルして出すことで連続技になることも覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/voice2012/pages/41.html
入金後のキャンセルは基本不可ですが、$4(SAL)出荷することにクレームがある場合、 例外としてキャンセル検討しますので、マネージャーへ連絡してください